Недетские игры

Рисунок Юрия БазееваПервоначально предполагалось, что в данной статье разговор пойдет исключительно о влиянии игровых приставок и компьютерных дисков с играми на поколение Next. Но компьютерные игры – это следствие множества факторов, порожденных современным, сверхнасыщенным информацией обществом, и чтобы разобраться в причине их появления и влияния на нашу жизнь, придется начинать с куда более отдаленной темы – с бэтменов, трансформеров, тамагочи, то есть с нынешних, обычных игрушек наших детей.

Итак, что там имеется у нас на прилавках магазинов серии «Детский мир»? Для двух-трехлетних – аляповатые кубики по цене 60 рублей за 12 штук, мячики и пирамидки немыслимой расцветки, какой-то невнятный меховой зверек (то ли заяц, то ли лошадка ярко-розового окраса). Детям от четырех до восьми лет предлагаемый выбор продукции куда шире: плоскомордые китайские пупсы, машинки по цене от пяти до ста с лишним рублей, но с неизменно отваливающимися колесами и бамперами; полицейские и какие-то явно террористические наборы, состоящие из пластмассовых наручников, пистолета и гранаты, известных под названием «Всех убью, один останусь». Великое множество примитивных конструкторов от «Lego», пазлы, роботы-трансформеры, довольно дорогие мягкие игрушки, часто представляющие собой непонятных зверей после мутации, и набившие оскомину покемоны. Для девочек с состоятельными родителями возможна закупка куклы Барби и ее многочисленного приданого. Детям старше десяти лет игрушки, по-видимому, не положены, по крайней мере, на прилавках, кроме  торгово-экономического «Менеджера» и «Бизнеса», на эту возрастную категорию ничего нет.

А теперь – «галопом по европам» – проанализируем перечисленные игрушки с точки зрения культурно-эстетического развития ребенка. Наборы пластмассового оружия – миниатюрные наручники и дубинка – ориентируют мальчиков не на профессию полицейского, а явно выпускают на волю чувство агрессии, чувство превосходства сильного (с оружием!) над слабым, беззащитным.

Хотя следует учитывать, что не всякое оружие провоцирует жестокость. К примеру, в детстве мы с братом обожали стрелять из лука, но, само собой, не друг в друга, а по мишени – боролись за обладание гордым индейским именем «Орлиный Глаз» или «Меткий Стрелок». Пластмассовый меч был необходим моему пятилетнему племяннику не для того, чтобы с дикими воплями пытаться снести голову соседу, а для избавления от врага всей голоногой детворы – крапивы, которую племянничек с особым азартом несколько дней вырубал во дворе. По окончании «боя» меч был заброшен в угол и забыт.

К слову, следует заметить, что игрушечные лук, стрелы, сабля детям наскучивают очень быстро. И психологи, и те, кто просто внимателен к детям, замечают, что чем шире спектр применения игрушки, тем выше ее ценность для творчества, следовательно, тем больше эта игрушка может развить творческий потенциал ребенка. Поэтому самые лучшие игрушки – те, что созданы природой: камушки, орехи, шишки, палочки, лоскутки. В воображении детей они могут быть всем, чем угодно. Согласитесь, что пластмассовый лягушонок может быть только лягушонком, в то время как обычная палка по мере надобности в руках ребенка превращается в меч, ружье, лопату, удочку, подзорную трубу и даже лошадку.

Ну да ладно. Игрушечные автоматы и пистолеты – это еще «цветочки», а вот «ягодки», которые взрослые выращивают для детворы, и вовсе несъедобные. Речь идет о трансформерах, киборгах, пластмассовых монстрах и прочих уродцах. Эти ярко выраженные некрофильские, а то и просто бесовские образы напрямую способствуют демонизации детского сознания. Кощей и Баба-Яга рядом с подобными чудовищами – овечки мирные. К тому же на Кощея управа была – русский богатырь – нормальный, здоровый, помогающий всем, защищающий свою землю, свою Родину парень. А кто сможет справиться с роботом-убийцей, вооруженным последними военно-техническими новинками? Только точно такой же робот, но еще более жестокий, более способный к убийству. Злодей порождает злодея, дети не находят защиты, и в результате они боятся будущего, боятся жить в настоящем, у них постоянные срывы, неврозы и депрессии.

И пока нет никакой уверенности в том, что киборги сгинут. Скорее наоборот, потому что «Приз лучшей игрушки» на Лондонской выставке в январе 2002 года был вручен не кому-нибудь, а им, роботам. Обычным таким роботам из серии «Bionicle» от известного конструктора «Lego».

Следуем далее. Игрушки для девочек новизной не блещут. Сверкают лишь немыслимые цены и немыслимые наряды на куклах. Впрочем, с предлагаемыми куклами играть довольно сложно. У пупсов и «кукол-младенцев» слишком зверское выражение лиц, пустые глаза и негнущиеся пластмассовые тела.

То ли дело секс-символ общества потребления – куклы Барби, Синди, Кэнди. Но играть с ними в дочки-матери, извините, глупо. Красавице с выпирающей грудью и ногами «от ушей» явно не требуется заботливая мама, рассказывающая сказки на ночь. Барби заставляет девочку не любить себя, а восхищаться собой, быть не мамой, а служанкой, ухаживающей за госпожой, убирающей ее дом. Производители Барби-Синди подарили своим куклам бой-френда Кена, и теперь девочка выступает еще и в роли сводницы и даже более того – решает, с кем из ее любимиц этот лощеный красавчик должен остаться на ночь.

Что это, как не завуалированная пропаганда даже не секса, а скорее разврата в детских умах? Девочки мечтают заставить свой дом мебелью, бытовой техникой и украшениями, а семья и дети для них – дело десятое; мальчики же, насмотревшись ужастиков и боевиков, вооружаются не только игрушечными пистолетами, но и агрессией, злобой к окружающим, равнодушием и жестокостью к беспомощным.

Начиная с трехлетнего возраста, большинство детей растут ориентированными на то, что окружающий их мир – это зло, в нем есть место только для богатых, сверхвооруженных и неуязвимых, для тех, кто способен убить и предать, чтобы самому жить в благополучии. Дети не хотят жить в таком мире (а кто хочет?) и, естественно, ищут какой-нибудь выход. Для одних это алкоголь и наркотики, для других – виртуальная реальность.

И вот она, первая ласточка этой реальности, – электронная игрушка-зверек по имени «тамагочи». Маленький удобный брелочек с экраном, за которым вас ждет существо, «родившееся» от одного нажатия кнопки. Теперь вы – его папа и мама, обязанные по первому зову «кормить» своего питомца и «играть» с ним (опять же всего лишь нажатием кнопки). Табло будет показывать вам то довольную, то грустную мордочку звереныша, отмечать его вес и самочувствие. У ребенка даже формируется своеобразное чувство любви к выращенному им питомцу, он чувствует себя нужным – ведь от него зависит настроение и жизнь этого виртуального существа.

В некоторых неблагополучных по внутренним отношениям семьях подобная привязанность выливалась в драму, когда ребенок с кулаками набрасывался на бабушку, родителей, если они, по его мнению, делали что-то плохое для его зверька. Но такие случаи не часты, обычно дети довольно спокойно переносят «смерть» своего электронного друга. И это спокойное отношение детей к потере любимца должно насторожить родителей, ведь со временем оно способно превратиться в равнодушие к горю родных, к настоящей смерти. Грань между живым и механическим будет размыта, виртуальные забота и любовь эфемерны, повзрослевшие дети, так и не почувствовав истинной любви, не зная, что такое преданность, ответственность, смогут с легкостью отвернуться от нуждающихся в помощи родителей, забыв о них, как забыли о своей сломавшейся – «умершей» игрушке.

Впрочем, на сегодня тамагочи – это каменный век игровых технологий. В Японии уже сейчас детки играют с очередным электронным чудом – сконструированным из металла и пластика щенком, выполняющим несложные команды, лающим, виляющим металлическим хвостиком. Кормить его не требуется, выгуливать тоже не надо. Это всё, может, и хорошо, но я свою собаку люблю и за уши потрепать, и руки замерзшие в ее теплой шерсти погреть, а уж добрые и сообразительные глаза моего песика никаким фотоэлементом на батарейках не заменить.

Что ж, делаем очередной вывод: дети предпочитают общаться не с живыми кошками-собачками, а с куском пластмассы и микросхемой. Общения со сверстниками также практически не наблюдается. Исчезли групповые игры, и мало кто из нынешних школьников помнит, а тем более играет в казаки-разбойники, жмурки, лапту. Дети знают разве что прятки. А ведь совместные игры – не просто беготня по улице, это возможность проявить себя, понять чувства своих товарищей, радоваться и переживать вместе с ними, это возможность постичь законы человеческих взаимоотношений и вечные истины.

Однако ребенок, воспитанный киборгами и тамагочи, не очень-то горит желанием играть с ребятами из своего двора. Он просто-напросто боится, потому что не знает, как вести себя с этими новыми друзьями, чего ждать от них. Его электронные питомцы всегда были послушны, и подчинить их можно было простым нажатием кнопки. Естественно, что ребенок ищет уединения в привычном для него мире с привычными правилами. А родители, дабы дитя не скучало, уступают его просьбе о новой игрушке и покупают продукцию современного общества для современных детей – игровые приставки – от примитивной «Dandy» до супернавороченной «SonyPlaystation».

Сами же игры по своей сути банальны до невозможности: главный герой (киборг, ниндзя-черепашка, бурундуки Чип и Дейл, Русалочка, Маугли) должен, уничтожая врагов и собирая призы, встретиться с помощниками главного злодея, убить их, а потом и до самого «Босса» добраться. Уничтожаешь злодея-помощника – переходишь на новый уровень, приближающий тебя к «Боссу». Расправился с «Боссом» – прошел игру. Фанфары и аплодисменты отсутствуют, но юного геймера (от английского «Game» – «игра») это не останавливает, и он еще двадцать-тридцать раз включит игру, чтобы закрепить «успех».

Тем, кто сомневается, что эта примитивщина заставляет детей просиживать у экрана по пять-шесть часов в сутки, скажу, что – да, заставляет. Причем сюжет со временем должен становиться всё закрученней, графика всё реалистичнее, герои – страшнее и злее. Игрушки, создаваемые взрослыми для детей, сегодня как никогда жестоки.

Играя, ребенок чувствует себя Творцом, он считает, что это он управляет игрой, виртуальным героем экрана. На деле – всё не так. Все действия героя подчинены определенной схеме, все параметры заданы, и поступить вопреки законам игры нельзя. Если геймер проигнорирует один из пунктов игры, он не сможет пройти ее, зайдет в тупик, и ему останется лишь отключить приставку, чтобы начать игру заново и уже по ее правилам. Ощущение виртуальной свободы крайне обманчиво. Геймер не способен изменить условия игры, ему дано лишь включить игру, войти в нее и выйти, отключиться. Таким образом в ребенке формируется и фиксируется расслабленность воли, непытливость ума, безразличие и безучастие ко всему происходящему за рамками игры.

Виртуальный мир – это трясина, затягивающая всерьез и надолго, особенно если человек слаб духом, не может найти свое место в жизни и вообще существование в современном мире кажется ему занятием тяжелым и хлопотным. А в виртуальной действительности можно вообразить себя кем угодно, быть сильным и смелым, находчивым и изобретательным. И, конечно, дети чаще остальных ловятся на эти показушные приемы. Им просто жизненно необходимо ассоциировать себя с настоящим Героем, а игра позволяет действовать от лица этого Героя, присваивать на время сеанса его свойства – ловкость и непобедимость.

Я вовсе не считаю, что детям нужен «малиновый сироп» и «розовые очки» для познания мира, но обилие крови, впустую пролитой в жесточайших схватках между киборгами и мутантами, вызывает во мне протест. Потому что не все дети одинаково спокойно воспринимают кровожадность виртуальных героев. Есть дети, отличающиеся чуткостью и обостренным отношением к добру и злу, а есть дети «всеядные», впитывающие все, что дается, дети с расшатанными понятиями нравственности и низким порогом чувствительности. И девять из десяти детей незаметно переживут период увлечения компьютерными играми, а десятый, сверхчувствительный ребенок приобретет нездоровую психику и истеричный характер.

Еще один контингент геймеров – это ребята в возрасте от двенадцати до шестнадцати лет, предоставленные сами себе и проводящие все свое время в игровых компьютерных салонах. Час игры стоит 20 рублей и желающих «оттянуться» в виртуальном мире хоть отбавляй: рядом с подобными салонами всегда держится стайка мальчишек – тех, кто дожидается своей очереди на игру, и просто зрителей. Эти мальчишки способны часами простаивать за стеклянными перегородками салона, жадно наблюдая за происходящим на экране. Они не здесь, они – там, в образе всесметающего на своем пути бойца, за рулем гоночной машины или штурвалом сверхскоростного самолета.

20 рублей – сумма для детей не маленькая. А ведь увлеченный игрой подросток готов за раз просадить 60 и даже 100 рублей. Но на следующий день компьютерная игра вновь поманит его, и надо будет опять где-то доставать деньги. Собирать бутылки подростки считают делом унизительным и неприбыльным, мыть машины – работа грязная и в небольших городах вроде Саранска не особо практикующаяся. Так что единственный легкий путь добычи денег – это присвоение чужого капитала. Отнял мелочь у тихони-первоклассника – раз, стащил десятку из родительского кошелька – два, стянул что-то с рыночного прилавка – три, а дальше как по накатанному. Ряды преступников пополняются, возрастная планка снижается.

Чем же так привлекателен для подростков виртуальный мир, раз они рискуют своим благополучием в мире реальном? Дело в том, что там, в компьютерной игре, подросток отвлечен от неприятностей и забот реальности. Это здесь он сутулый, неуклюжий троечник, которого достала учеба, родительские нотации, верзилы из одиннадцатого, норовящие обозвать и толкнуть. А там, в фантастическом мире, ему не страшен никто, он – победитель, распоряжающийся государствами и галактиками.

Думаете, что в такой переоценке ролей реального-виртуального нет ничего страшного? А вот психологи уже бьют тревогу, поскольку под влиянием компьютерных игр детский нравственный эгоцентризм принимает самые уродливые формы. И не по прихоти, а в связи с жесткой необходимостью в Санкт-Петербурге уже несколько лет работает специальный центр, занимающийся реабилитацией детей с компьютерной зависимостью. Специалисты говорят об очень сложных формах детской психической неконтролируемости, вызванной виртуальной реальностью. Да и по телевизору не так давно в программе «Сегоднячко» был показан просто шокирующий сюжет о шестнадцатилетнем подростке, убившем собственную мать за то, что она за-
прещала ему играть в «виртуалку». Не обращая внимания на лежащее рядом тело матери, парнишка еще три дня беззаботно сидел за компьютером, и игра его была прервана лишь появлением встревожившихся коллег с работы матери. В журнале «Русский дом» описан аналогичный по своей жестокости случай, когда в Тюмени четверо подростков забили до смерти родителей одного из них за то, что те не пускали друга поиграть на компьютерах в ночное время. Когда тащили полумертвых в баню и обнаружили, что они еще живы, сын самолично добил их... и пошел играть на компьютере. Как говорится – без комментариев...

Возможно, взрослые геймеры (от 25 лет и старше) лишь усмехнутся, посчитав, что то, о чем здесь написано – всего лишь страшная сказка на ночь. Ведь вот они-то сами играют и ничего, всё под контролем, хотя «взрослые» игрушки на компьютере куда увлекательнее и масштабнее детских.

Все это, конечно, правильно, но только не следует забывать, что детство этих, уже состоявшихся взрослых людей прошло нормально: были дворовые игры, поездки в пионерлагеря, были открыты двери кинотеатров, мороженое и аттракционы в парке стоили копейки. В общем, на нашу с вами психику тогда особо не покушались, а вот мировосприятие нынешних детей находится под очень серьезной угрозой.

Запрещать «Dandy», конечно же, смысла не имеет. Но нельзя и пускать все на самотек. Прежде чем получить доступ к виртуальной реальности, ребенок должен быть подготовлен к ней, иметь сложившуюся систему ценностей и приоритетов, сознавать себя пусть как маленькую, но – личность. И если подросток в ответ на предложение вариантов провести время за новой компьютерной игрой или пообщаться с родителями, выберет последнее, значит, все нормально. Значит, семья, родительская любовь и наша настоящая живая планета еще не проиграли пластиковому ящику с микросхемой.